実践事例

学びの場
学校段階
主な対象障害
教科等
特性・ニーズ
選択すると自動的に並び順を変更します。
学校の掲示物をCanvaで
概要
学校の掲示物作成にも活用されており、手軽にスタイリッシュなデザインを作ることができました。
事例
調べ学習の成果をクイズに
概要
Kahootを使って自分でクイズにしてアウトプットすることで、効率的に知識を吸収したり共有したりすることができました。
事例
授業の振り返りをクイズで
概要
口頭やプリントで振り返るのではなく、Kahootを使ったクイズにすることで、楽しみながら意欲的に振り返り活動を行うことができました
事例
家庭学習の課題をクイズで
概要
夏休みの宿題として取り組めるように、カテゴリーに分けたクイズをQRコードにして一覧にしました。何度も繰り返し取り組むことができるので、スムーズな定着を図ることができます。
事例
作品の鑑賞・相互評価
概要
授業で作った作品をPadletに公開して、生徒同士で相互鑑賞できるようにしました。作品に手軽にコメントをつけることができるので、情報モラルの学習にもつなげることができました。
事例
学習成果の共有・積み上げ
概要
ほかのクラスの生徒が作ったプリントや他学年のプリントも見られるので学習の参考にしたり、自分が3年間で、どのような学習を積み上げてきたのかを一覧でみられたりするようになりました
事例
学科紹介動画の作成と公開
概要
写真や動画の長さを編集したり、自分でアフレコして説明を加えたり、テロップを作成しました。ユーチューバーに憧れる生徒はたくさんいるので、興味をもって取り組んでいました。
事例
SNS用スタンプを作ろう
概要
SNSを通じたコミュニケーションの特性について学習する際に、自分でSNS用スタンプをデザインすることで、スタンプを受け取る相手の気持ちを考えたり、相手に気持ちが伝わりやすい工夫について考えたりしました。
事例
視線入力による製作活動
概要
EyeMoTボックスアプリで、電動ろくろ、太鼓叩き装置、アームワンダを視線入力で操作しました。書き初め・だるまの色付け、茶碗の色付け、虹の道作りを行いました。
事例
Googleストリートビューで学校周辺・居住地・好きなところへ
概要
児童生徒はスマホで慣れているので操作が上手。
学校(病院)周辺を一周しました。好きなところ東京スカイツリー、香川県のうどん店に行ってみました。
事例