実践事例

学びの場
学校段階
主な対象障害
教科等
特性・ニーズ
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修学旅行を楽しもう~日光ってどんなところ~
概要
・普段からインターネットなど、情報活用能力の育成に取り組んでいるので、検索キーワードなど自分で考えて検索することができた。
・検索したものは、大人向けに書かれている記事が多いため、内容の理解に難しさを感じる児童もいた。
・インターネットだけではなく、社会科の教科書や資料集も取り入れて調べられるようにすることで、児童に合わせた調べ学習を行えるようにした。
・パドレットのマップ機能を使うことで、自分の住む場所から日光がどのくらい離れているのか、どの方角にあるのかなどが分かりやすい様子であった。
事例
自分を知り、職業について考えよう
概要
・2年の職場体験学習の事前調査で、複数の職業分類の中から一時的にでも希望を考えられず、「今は考えたくない」「その時(就職時)考えればいい」と答えていた生徒が、授業が進む中で選択肢を選び調べられるようになった。また、AI の支援で調査結果を見やすくまとめることができた。
・本来ならば、自分で調べた結果を友達と共有することで理解が深まることが期待できる。しかしながら、自閉・情緒学級の生徒の中には、こうした学習を苦手とする者も多い。そのため、それぞれの生徒が教師と個別に調査結果を共有することで、友達とのグループ学習の代替とした。ただし、電子黒板を通して自らの調査結果を公表されても抵抗のない生徒もいて、そのような形で情報共有を図ることができた。
・今回は、自閉・情緒学級の生徒を対象としたが、教師の支援により、軽度の知的障害のある生徒にも活用することが可能と思われる。いずれの場合も取り組むことが難しい生徒には、選択肢の聞き取りなどで入力支援をしたり設問の内容を説明したりする必要がある。
・障害種によっては調査結果に固執することが予想される。そのため、あくまでも現時点での適職の一例として捉えるよう指導する必要がある。
事例
地図記号を学ぼう
概要
・普段作業が進みにくい生徒も多い中、AI の提案を参考にし、自分の力で作業を進めることができた。また絵を描くことが苦手な生徒も前向きに学習に取り組んでいた。
・AIアプリの基本的な操作を確認するができ、他の授業でも活用できる素地を作ることができた。
・生徒が作成したオリジナル地図記号をクイズ形式の発表会を行った。普段は人前で発表することが苦手な生徒が多いが、堂々と発表することができた。自分で考えた地図記号に自信を持っている様子が見られた。
・多くの生徒が単元終了後に、地図記号がどういうものなのか理解することができたと話をしていた。
△AI アプリの活用にあたっては、使い方を丁寧に説明する必要がある。実際の授業では、アイデアがなかなか浮かばない生徒に画像生成 AI を試すよう促したところ、生成された画像をそのまま模写してしまう様子があった。基本的には「質問する → 提案を確認する → それをもとに自分で考える」という流れを大切にすることが望ましい。AI アプリを授業で活用する際には、その都度使い方や目的を確認しながら進めることが重要だと感じた。
事例
「𝒚 = 𝒂𝒙𝟐のグラフ」
概要
・グラフの表示やペンの設定変更は直ぐに操作方法を理解し、自分で設定することができた。
・「iPad のようにピンチイン、ピンチアウトでグラフの大きさも調節できるのが便利」という感想があった。またペンを自分に適した設定にできることや、画面との距離を調整できることから、「見やすい」、「修正が必要なときに紙よりも消しやすい」などの感想があった。
・教師からも、「生徒がどのように考えているのか把握しやすい」という意見が寄せられた。
事例
「サンタになってリースとツリーをプレゼントしよう」
概要
・テレビで一画面を表示するようになったことですっきりし、どこに注目すればよいのかが分かりやすくなった。テレビを使用することで興味関心を引きやすく、前方を集中して見ることができるようになるとともに、意欲的に学習に取り組む様子が見られた。
・目で見て分かりやすいことで、教師が何の話をしているのか、自分は何を問われているのかなどについて、理解しやすいようだった。
・動きの言葉については、イラストがアニメーションによって動くため、言葉のイメージがもちやすいようであった。
(例:「あげる」「もらう」の言葉では、プレゼントのイラストがあげる側からもらう側に移動する。「サンタになる」の文では、普通の洋服からサンタの衣装に変わるなど)
・文字数を〇で表示することで、手掛かりとして考え、答えることができた。単元に取り組み始めて間もない頃や文字数の〇のみでは難しい児童も、アニメーションを使って語頭や途中までの文字(例:「もらう」の「も」のみ提示、「もら」まで提示など)を提示することで理解が深まり、答えることができた。また、毎時間繰り返し取り組むことで、単元の後半には言葉を覚え、語頭等の表示がなくても答えることができるようになった。
・普段はサンタからプレゼントをもらう立場である児童が、単元では児童自身がサンタになり、あげる立場となる学習であった。児童の写真を使用し、アニメーションによって児童がサンタに変わる様子を提示した。初めは自分があげる側であることについてイメージがもてなかった児童も、繰り返しアニメーションを見ることで活動にイメージや見通しをもつことができ、幼稚部にプレゼントを渡すことが理解できた。また、渡すことを楽しみにしながら丁寧
に制作したり、意欲的に制作したりすることができた。当日は、幼稚部がプレゼントを喜んでくれたことがうれしかったようで、達成感を感じている様子だった。
・見え方に困難さがある児童にとって、画面の大きな文字やイラストは見やすく負担感がないようだった。
事例
「おみせをひらこう」
概要
・レジのアプリでは、写真やイラスト等で示されているため、分かりやすく、自信をもって取り組めた。操作方法に慣れると、レジ係4名(2、4、5、6年)とも、ほぼ一人でお客さんと金銭(模擬通貨)を使用したやりとりをするこ
とができた。
・レジにおいて、お客さんと言葉によるやりとりが難しい場面でも、タブレットの画面をお客さんに見せる等、様々
な方法で伝えることができた。
・振り返りが難しい児童でも、開店の様子を思い出し、自分が取り組んだことに関するお客さんの反応を実際に見て、時間が経っても達成感や成就感を感じることができた。
・「~をやった」等、自分が行ったことだけではなく、他者に目線を向け、「お客さんが~」等、より深い内容の振り返りをすることができた。
△レジアプリ使用時、児童机にタブレットを置き、児童が立位でタブレットを操作するため、高学年等の児童は背中を丸めたりかがんだりした姿勢で操作していた。タブレットの下に台を置く等の工夫をしたが、不安定さがあり場所も狭くなる。反対に高さのある机にすると、お客さんとのお金や商品のやりとりがしづらいなどの不都合があった。
△レジアプリが使えない場合の実物等の代替手段になった際に、金銭のやりとりが難しくなる児童が出る。タブレットを使うことでレジ操作ができる児童に対して、急に使えなくなった場合の方法を検討する必要がある。
事例
「図形と方程式」
概要
【成果】
・Teams で板書の写真を配信することで、前時の確認が容易になった。また生徒からは、ノートで振り返りを行うよりも、板書の写真を見た方が授業の流れを思い出すことができるという意見があった。
・プリントへの記述から Forms への入力に変更したことで、生徒の負担が軽減された。また、質問や感想を多く入力する生徒が増え、その質問に対してすぐにフィードバックを行うこともできることから、理解度が高まったと
思われる。
【課題】
・Teams の課題機能を用いた課題や小テストを行う際は、式の記述など入力だけでは行うことができないので、タブレット用のペン等、用具の準備が必要である。
・grapes で2つの図の領域を重ねた際の色味がテレビに映すと見づらかったので、それぞれのスマートフォンや手元のタブレットに配信した方が見やすくなると感じた。
事例
「ようこそ!メダカの国水族館へ!」
概要
・毎日タブレットを活用して観察を続けた。次第に子供たちのメダカに対する愛着心が芽生えていった。自ら進んで卵の変化を見付けようとしたり友達に気が付いたことを伝えようとしたりするなど、主体的・対話的に学ぶ姿が見られた。
・自分で撮った写真や動画を生かせる満足感から、「メダカの国水族館」の本番では、どの児童も満足そうな表情で活躍していた。
・「メダカの国水族館」のチケットを作成して、支援学級や交流学級の友達を招待した。延べ 150 人以上が来場してくれて、大成功に終わった。ICT 機器を活用したことによって発表の完成度が上がり、来てくれた児童も「想像以上に本格的!」と驚き、楽しんでくれていた。支援学級の児童がこれまでの観察で分かったことを交流学級の友達に発表したり、そこで交流学級の友達から質問や感想をもらったりという対話が生まれ、深い学びにつながった。
・機器がうまく動作しなかったり、作成していたデータが壊れてしまったりというトラブルがあった。準備にも1か月を費やした。しかし、活動しながら児童の気持ちが高まっていく変容が見られた。
事例
「そうじ名人になろう」
概要
・視覚的な情報が多かったため、児童も自分の姿を客観的に捉えやすかった。
・「〇〇さんが、こんなところも清掃してくれていた。」と発表があり、友達の活動の良さに気が付くことができていた。
・ICT 機器を利活用することによって自分達の課題が捉えやすくなり、活発に意見交換するという主体的・対話的で深い学びを実践することができた。
・あくまで実態把握のためなので、よくないところを指摘しあう雰囲気にならないよう、和やかな雰囲気で展開できるように教師側で配慮した。その結果、児童は自分の行動を見て、「また同じところへ行ってる!」「あれ、止まっているよ。」と、和やかな雰囲気で振り返りをしていた。
事例
「AIさんとつくる楽しい冒険」
概要
・AIを活用した実践を取り入れたことで児童の情報活用能力を高めることができた。また、自分が名付けた作品を学級で発表する際、「なぜ、この名前にしたのか」「どんな特長を持った武器なのか」を説明する機会が生じる。こうした機会を
通して、自分の考えを他者に伝える力が養われることが期待できる。
・課題として、協働的な活動になるような工夫が必要であった。
今回の授業では、個別最適な学びとして、個々に焦点を当て目標の達成に努めた側面が強い。個別最適な学びと協働的な学びは常に同じ目標レベルとして目指すものである。その点において、今回の授業では、どのように展開すればより協働的な学びとなったかを今一度考える必要がある。
・具体的には、発表の際に友達のどんな点が良かったか等、コミュニケーションの場面を設ける、一緒に作業活動を行うなどして友達と一緒に仲良く作品作りに取り組むことが考えられる。
事例