実践事例

学びの場
学校段階
主な対象障害
教科等
特性・ニーズ
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自立活動 いもむしくんとあそぼう
概要
・簡単な切り替えでロボットの動きが意図したように変化することに気付いて、
ゴールに向けて動くように試行錯誤する様子が見られた。その際に間違い(設
定ミス)等に気付いてやり直すなどの反復学習が自然に行えていた。
・玩具自体に親しみをもつことができ、緘黙傾向の児童が玩具をしまう際に「ば
いばい」と口頭で言うなど情操面での教育的効果が見られた。
事例
遊びの指導 うきうきランド(光遊び)
概要
・重複障害児童が ICT 機器に触れる機会と、操作により生じる現象をより体感できることを目的とした。
・「遊びの学習」内のアトラクションで「光遊び」で、タブレットに触れることで打ち上げ花火が音と同時に表示されるアプリケーションを使用し、音源の出力
デバイスにポータブルスピーカーと振動を増幅させてより強く体感できる「抱
っこスピーカー」を使用した。
事例
ICT 機器を活用した発表
概要
重度重複生徒が調べ学習を行い、発表する際に iPad を用いて、音声読み上げ機能を使ったり、読み上げアプリを使用したりして発表を行えるようにした。
事例
ダンスをつくろう
概要
「全力少年」の曲を鑑賞し、一人一人が振り付けを考える。振り付けカードを
準備し、曲に合わせながら並び替えや、振り付けの修正を行う。1曲分のダン
スを完成させる。曲のリズムや情感を意識して、それぞれの動きの順番を考え
たり、入れ替えたりしながら、ダンスを完成させることでプログラミング的思
考を育むことができると考えた。
事例
シューティングゲーム・スクロールゲームをつくろう
概要
アプリケーション「Viscuit」を使用して、シューティングゲームとスクロー
ルゲームを作成した。必要なキャラクターカードを作成して、自分が作りたい
キャラクターを選択し、タブレット上で絵を描き、それぞれが動きをつける所
まで担当した。重複生徒は、タブレット用のペンや指を使い、キャラクターの
作成に取り組んだ。はじめは、自由にコーディングを体験し、その中から「上
に行った。」「右に行った。」などの情報を得て、整理し、問題を発見、解決
してプログラミング的思考の育成を目指した。
第 1 段階として、タブレット上で絵を描く学習。2 段階で、描いた絵に動き
を付ける学習。3 段階では、クラスメイトと相談して、協力しながらゲームを
完成させるという流れで取り組んだ。
事例
生活単元学習「自分の置き時計を作ろう」
概要
これまでの季節に関連した授業を想起して、自分の好きな季節を選び、季節
の写真を見てイメージした色合いや物品をアイデアスケッチに表した。次に、
そのアイデアスケッチに表したものを目標にして、場に提示された絵の具の色
や用具紹介カードを参考にして彩色用具を選び、時計のフレームに彩色しタイ
ルを選んで貼った。生徒は、アイデアスケッチをもとにして、与えられた材料
の中からイメージに近い物を選んだり、当てはめたりしながらアイデアスケッ
チで表現したものをどう表したら良いかを考えながら作成することができた。
事例
自立活動 プログラミングカーを使ってドミノを倒そう
概要
プログラミング班・ドミノ班に分かれて活動を行った。プログラミング班はス
タートから通り道1までの生徒と、通り道1からゴールまでの生徒で活動した。
協力してプログラムを作り、ドミノ班が作ったドミノを倒して喜んでいた。
事例
情報 「CD をリリースしよう」 ガレージバンドを使った音楽作り
概要
学習前は曲を作ることを難しいと考える生徒が多かったが、ガレージバンドを
使用することで、作曲が容易であると感じていた。その後は「曲を考える」、「実行する」、「修正する」の流れを自然に行うことができていた。
事例
特別活動/生徒会リモート交流会
概要
・他校で生徒会の役員として活動する仲間に興味を持っていた。
・他校で生徒会の役員と交流をすることを楽しみにしていた。
・リモートによる交流会に楽しんで参加していた。
・(相手校)中学部にも生徒会役員がいることに感心していた。
事例
自立活動 ARでフィットネス
概要
スクリーンに映る自分とマーカーの位置関係を理解して体を動かすこと
は簡単なことではないが、ゲームを繰り返すことで、スムーズに動かせる
ようになった。
事例