実践事例

学びの場
学校段階
主な対象障害
教科等
特性・ニーズ
選択すると自動的に並び順を変更します。
Scratch を使った効果音リスト
概要
絵本に出てくる音を生徒がスイッチ操作で鳴らし、自分で表現できるようにした。
事例
修学旅行における同級生とのリモート通信
概要
日帰りの修学旅行で、感染症予防のため一緒に参加できない同級生とのリモート通信を行い、現地の様子を伝えたり、質問に応答したりする。
事例
学校祭のポスターにデジタル表現を取り入れた活動
概要
お絵かきアプリを使用してタブレットの画面に触れて、学校祭のポスター原画をコスモスの花をイメージして描く。手の動きに合わせて、タブレットの向きを調整する。
事例
編集動画を手本にした体つくり運動
概要
手軽な運動や律動的(リズミカル)な運動を行い、体を動かす楽しさや心地よさを味わうことによって、自分の体の状態に気付き、体の調子を整えたり、仲間と豊かに交流したりすることができる。
事例
ものがたりパズル
概要
物語や説明文などの文章を、いくつかの文のまとまりで区切り、正しい文脈になるように並べ替えることで読解力を高める。
事例
Jamboard しりとり
概要
Jamboard を使ったしりとりゲームをしながら、字形を整え、正しいつづりで言葉を書くとともに、様々な言葉に触れることで語彙を増やす。
事例
ICT を使ったアレンジ(編曲)活動
概要
Song Maker を使って、『きらきら星』の旋律を自分なりにアレンジする。
事例
Jamboard を使ったリズム作り
概要
・ボディパーカッションに親しみ、リズムの重なりを感じて楽しく演奏する。
・演奏するリズムを自分で作ることで、作曲する際の決まりを知り、イメージを形にする面白さを体験する。
事例
Jamboard による文章題の理解
概要
場合の数を求めるときの基本的な考え方や確率についての理解を深め、それらを事象の考察に活用できるようにする。
事例
リモート通信での野外活動への参加
概要
・地図を頼りに山中に設置された暗号カードを探し、集めたカードを組み合わせて暗号を解読する。
・自然に親しみながら仲間と協力することで、生きる力を育む。
事例