実践事例
自分自身をプレゼンしよう!
概要
・自己理解シート(A3両面)に長所,短所,趣味,特技,卒業後の生活や仕事についての希望等を記入しました。
・記入した自己理解シートをもとに,PowerPoint でスライドを作成し,授業参観で保護者を対象にプレゼンテーションを行いました。
・事後に,自己評価や他者評価を行いました
・記入した自己理解シートをもとに,PowerPoint でスライドを作成し,授業参観で保護者を対象にプレゼンテーションを行いました。
・事後に,自己評価や他者評価を行いました
生活単元学習 宿泊学習の思い出「水族館の絵を描こう」
概要
・プログラミングアプリ「Viscuit」を活用した学習のまとめとして、これまで3回行った個人ごとの学習を生かした共同学習に取り組んだ。
・宿泊学習で訪れたうみの杜水族館の生き物を思い出し、描きたい生き物をそれ
ぞれの iPad 内に描いた。その後、一人一人の描いた生き物を Viscuit land(教
師のパソコン内の水槽→スクリーンに投影)に反映させた。
・スクリーンに映し出されたグループの水槽内で、それぞれが描いた生き物が一
緒に泳いでいる様子を見て、さらにどんな生き物を増やすか、グループの友達
と相談したり、友達の絵の動きや位置を考慮して、自分の絵の動き等を工夫し
たりと、大変意欲的に取り組んだ。
・宿泊学習で訪れたうみの杜水族館の生き物を思い出し、描きたい生き物をそれ
ぞれの iPad 内に描いた。その後、一人一人の描いた生き物を Viscuit land(教
師のパソコン内の水槽→スクリーンに投影)に反映させた。
・スクリーンに映し出されたグループの水槽内で、それぞれが描いた生き物が一
緒に泳いでいる様子を見て、さらにどんな生き物を増やすか、グループの友達
と相談したり、友達の絵の動きや位置を考慮して、自分の絵の動き等を工夫し
たりと、大変意欲的に取り組んだ。
自立活動 いもむしくんとあそぼう
概要
・簡単な切り替えでロボットの動きが意図したように変化することに気付いて、
ゴールに向けて動くように試行錯誤する様子が見られた。その際に間違い(設
定ミス)等に気付いてやり直すなどの反復学習が自然に行えていた。
・玩具自体に親しみをもつことができ、緘黙傾向の児童が玩具をしまう際に「ば
いばい」と口頭で言うなど情操面での教育的効果が見られた。
ゴールに向けて動くように試行錯誤する様子が見られた。その際に間違い(設
定ミス)等に気付いてやり直すなどの反復学習が自然に行えていた。
・玩具自体に親しみをもつことができ、緘黙傾向の児童が玩具をしまう際に「ば
いばい」と口頭で言うなど情操面での教育的効果が見られた。
遊びの指導 うきうきランド(光遊び)
概要
・重複障害児童が ICT 機器に触れる機会と、操作により生じる現象をより体感できることを目的とした。
・「遊びの学習」内のアトラクションで「光遊び」で、タブレットに触れることで打ち上げ花火が音と同時に表示されるアプリケーションを使用し、音源の出力
デバイスにポータブルスピーカーと振動を増幅させてより強く体感できる「抱
っこスピーカー」を使用した。
・「遊びの学習」内のアトラクションで「光遊び」で、タブレットに触れることで打ち上げ花火が音と同時に表示されるアプリケーションを使用し、音源の出力
デバイスにポータブルスピーカーと振動を増幅させてより強く体感できる「抱
っこスピーカー」を使用した。
ダンスをつくろう
概要
「全力少年」の曲を鑑賞し、一人一人が振り付けを考える。振り付けカードを
準備し、曲に合わせながら並び替えや、振り付けの修正を行う。1曲分のダン
スを完成させる。曲のリズムや情感を意識して、それぞれの動きの順番を考え
たり、入れ替えたりしながら、ダンスを完成させることでプログラミング的思
考を育むことができると考えた。
準備し、曲に合わせながら並び替えや、振り付けの修正を行う。1曲分のダン
スを完成させる。曲のリズムや情感を意識して、それぞれの動きの順番を考え
たり、入れ替えたりしながら、ダンスを完成させることでプログラミング的思
考を育むことができると考えた。
シューティングゲーム・スクロールゲームをつくろう
概要
アプリケーション「Viscuit」を使用して、シューティングゲームとスクロー
ルゲームを作成した。必要なキャラクターカードを作成して、自分が作りたい
キャラクターを選択し、タブレット上で絵を描き、それぞれが動きをつける所
まで担当した。重複生徒は、タブレット用のペンや指を使い、キャラクターの
作成に取り組んだ。はじめは、自由にコーディングを体験し、その中から「上
に行った。」「右に行った。」などの情報を得て、整理し、問題を発見、解決
してプログラミング的思考の育成を目指した。
第 1 段階として、タブレット上で絵を描く学習。2 段階で、描いた絵に動き
を付ける学習。3 段階では、クラスメイトと相談して、協力しながらゲームを
完成させるという流れで取り組んだ。
ルゲームを作成した。必要なキャラクターカードを作成して、自分が作りたい
キャラクターを選択し、タブレット上で絵を描き、それぞれが動きをつける所
まで担当した。重複生徒は、タブレット用のペンや指を使い、キャラクターの
作成に取り組んだ。はじめは、自由にコーディングを体験し、その中から「上
に行った。」「右に行った。」などの情報を得て、整理し、問題を発見、解決
してプログラミング的思考の育成を目指した。
第 1 段階として、タブレット上で絵を描く学習。2 段階で、描いた絵に動き
を付ける学習。3 段階では、クラスメイトと相談して、協力しながらゲームを
完成させるという流れで取り組んだ。
生活単元学習「自分の置き時計を作ろう」
概要
これまでの季節に関連した授業を想起して、自分の好きな季節を選び、季節
の写真を見てイメージした色合いや物品をアイデアスケッチに表した。次に、
そのアイデアスケッチに表したものを目標にして、場に提示された絵の具の色
や用具紹介カードを参考にして彩色用具を選び、時計のフレームに彩色しタイ
ルを選んで貼った。生徒は、アイデアスケッチをもとにして、与えられた材料
の中からイメージに近い物を選んだり、当てはめたりしながらアイデアスケッ
チで表現したものをどう表したら良いかを考えながら作成することができた。
の写真を見てイメージした色合いや物品をアイデアスケッチに表した。次に、
そのアイデアスケッチに表したものを目標にして、場に提示された絵の具の色
や用具紹介カードを参考にして彩色用具を選び、時計のフレームに彩色しタイ
ルを選んで貼った。生徒は、アイデアスケッチをもとにして、与えられた材料
の中からイメージに近い物を選んだり、当てはめたりしながらアイデアスケッ
チで表現したものをどう表したら良いかを考えながら作成することができた。
自立活動 プログラミングカーを使ってドミノを倒そう
概要
プログラミング班・ドミノ班に分かれて活動を行った。プログラミング班はス
タートから通り道1までの生徒と、通り道1からゴールまでの生徒で活動した。
協力してプログラムを作り、ドミノ班が作ったドミノを倒して喜んでいた。
タートから通り道1までの生徒と、通り道1からゴールまでの生徒で活動した。
協力してプログラムを作り、ドミノ班が作ったドミノを倒して喜んでいた。
情報 「CD をリリースしよう」 ガレージバンドを使った音楽作り
概要
学習前は曲を作ることを難しいと考える生徒が多かったが、ガレージバンドを
使用することで、作曲が容易であると感じていた。その後は「曲を考える」、「実行する」、「修正する」の流れを自然に行うことができていた。
使用することで、作曲が容易であると感じていた。その後は「曲を考える」、「実行する」、「修正する」の流れを自然に行うことができていた。