実践事例

学びの場
学校段階
主な対象障害
教科等
特性・ニーズ
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学園祭に向けた企画を考えよう
概要
・血圧(定義や原因,高血圧を防ぐ方法など)について,どのようなことを知ってもらいたいかをGoogle で調べ,Google スライドや Keynote にまとめて発表し合って展示する内容を決めました
(写真左)。
・順番待ちをしているお客さんに対して何かできないかを生徒たちに提案して意見を出し合った結果,動画を流すことになった(写真中央)。調べた内容を発表している様子を録画したものを生徒が iMovie で編集した。編集した動画の内容を生徒同士で確認し,意見を出し合いながら動画を完成させました。
・企画の一つであるレクリエーション「さかさ文字」を Keynote で作成した(写真右)。「さかさ文字」とは,普通の文字を逆にした言葉を提示し,何の言葉かを考える脳トレである。生徒たちが楽しめるような問題を考え,レクリエーションの内容を生徒たちで工夫しながら問題を作成しました。
事例
Face Time を利用した出前授業
概要
本校は病院に入院・治療中の児童生徒の在籍する学校であることにより,新型コロナウイルスの影響がある今年度,校外学習の実施が難しい状況でした。さらに感染予防から,外部講師と直接の対面を避けるという時期でもあり,校内でのリモートによる外部講師の授業を,対話的活動を取り入れながら行った。また,肢体不自由児学級と病弱児学級の児童同士の同室学習ができないことや,病棟で学習を行っている児童がいることから,児童は3カ所に分かれて授業を受けた。欠席児童のための録画も行ったため,機材と教員がそれぞれの場に必要であった。
事例
リモート学部集会(特別活動)
概要
・感染症対策により,大人数で集まる集会活動ができないため,生徒一人一台 iPad を使用し,Google
Meet(Web 会議システム)で,リモート学部集会を行いました。
・次第は下記の通りです。
(1)開会の挨拶〔司会生徒〕
(2)学部主事の話〔録画VTR〕
(3)生徒指導部から〔録画VTR〕
(4)発表「1学期を振り返って,2学期に向けて」〔各学級の代表生徒,欠席生徒分は録画 VTR〕
(5)閉会の挨拶〔司会生徒〕
(4)発表では,各学級の代表生徒が自分の iPad を操作し発表しました。
・司会を担当する学級(ホスト側)は,パソコンにマイクとカメラを接続し,会を進行しました。
事例
自分自身をプレゼンしよう!
概要
・自己理解シート(A3両面)に長所,短所,趣味,特技,卒業後の生活や仕事についての希望等を記入しました。
・記入した自己理解シートをもとに,PowerPoint でスライドを作成し,授業参観で保護者を対象にプレゼンテーションを行いました。
・事後に,自己評価や他者評価を行いました
事例
生活単元学習 宿泊学習の思い出「水族館の絵を描こう」
概要
・プログラミングアプリ「Viscuit」を活用した学習のまとめとして、これまで3回行った個人ごとの学習を生かした共同学習に取り組んだ。
・宿泊学習で訪れたうみの杜水族館の生き物を思い出し、描きたい生き物をそれ
ぞれの iPad 内に描いた。その後、一人一人の描いた生き物を Viscuit land(教
師のパソコン内の水槽→スクリーンに投影)に反映させた。
・スクリーンに映し出されたグループの水槽内で、それぞれが描いた生き物が一
緒に泳いでいる様子を見て、さらにどんな生き物を増やすか、グループの友達
と相談したり、友達の絵の動きや位置を考慮して、自分の絵の動き等を工夫し
たりと、大変意欲的に取り組んだ。
事例
自立活動 いもむしくんとあそぼう
概要
・簡単な切り替えでロボットの動きが意図したように変化することに気付いて、
ゴールに向けて動くように試行錯誤する様子が見られた。その際に間違い(設
定ミス)等に気付いてやり直すなどの反復学習が自然に行えていた。
・玩具自体に親しみをもつことができ、緘黙傾向の児童が玩具をしまう際に「ば
いばい」と口頭で言うなど情操面での教育的効果が見られた。
事例
遊びの指導 うきうきランド(光遊び)
概要
・重複障害児童が ICT 機器に触れる機会と、操作により生じる現象をより体感できることを目的とした。
・「遊びの学習」内のアトラクションで「光遊び」で、タブレットに触れることで打ち上げ花火が音と同時に表示されるアプリケーションを使用し、音源の出力
デバイスにポータブルスピーカーと振動を増幅させてより強く体感できる「抱
っこスピーカー」を使用した。
事例
ICT 機器を活用した発表
概要
重度重複生徒が調べ学習を行い、発表する際に iPad を用いて、音声読み上げ機能を使ったり、読み上げアプリを使用したりして発表を行えるようにした。
事例
ダンスをつくろう
概要
「全力少年」の曲を鑑賞し、一人一人が振り付けを考える。振り付けカードを
準備し、曲に合わせながら並び替えや、振り付けの修正を行う。1曲分のダン
スを完成させる。曲のリズムや情感を意識して、それぞれの動きの順番を考え
たり、入れ替えたりしながら、ダンスを完成させることでプログラミング的思
考を育むことができると考えた。
事例
シューティングゲーム・スクロールゲームをつくろう
概要
アプリケーション「Viscuit」を使用して、シューティングゲームとスクロー
ルゲームを作成した。必要なキャラクターカードを作成して、自分が作りたい
キャラクターを選択し、タブレット上で絵を描き、それぞれが動きをつける所
まで担当した。重複生徒は、タブレット用のペンや指を使い、キャラクターの
作成に取り組んだ。はじめは、自由にコーディングを体験し、その中から「上
に行った。」「右に行った。」などの情報を得て、整理し、問題を発見、解決
してプログラミング的思考の育成を目指した。
第 1 段階として、タブレット上で絵を描く学習。2 段階で、描いた絵に動き
を付ける学習。3 段階では、クラスメイトと相談して、協力しながらゲームを
完成させるという流れで取り組んだ。
事例